オンライン生成:入力・出力・クレジット
Pixal3D.ai は Fal 経由で両モデルを動かす独立系サービスです。ログインして画像を 1 枚アップロードし、モデル選択で Pixal3D か Trellis 2 を選び、完成した GLB をダウンロードします。
| 項目 | Pixal3D | Trellis 2 |
|---|---|---|
| 入力 | 画像 1 枚 | 同じ画像 |
| 成果物 | テクスチャ付き GLB | テクスチャ付き GLB |
| 標準ジョブのクレジット | 220 | 160 |
| 設定ごとのクレジット範囲 | 180-390 | 160-310 |
| 待ち時間 | キューと設定によって変動 | キューと設定によって変動 |
標準設定は解像度 1024、テクスチャ 2048、Balanced です。標準ジョブ 2 回で合計 380 クレジットで、それぞれ個別に課金されます。テクスチャ・ポリゴン数・トークン予算を上げると費用が増える場合があるため、「生成」ボタン横の表示額を確認してください。
用途に合う出力かを見極めるには
ブラウザ限定、プライベート
無料GLBインスペクター
インポート前に GLB と glTF 構造をローカルで確認します。
無料GLBインスペクター
Runs locally in your browser, no upload. Load it to start.
ジェネレーターを開いてモデルを選ぶ · ダウンロードした GLB を無料でチェック · オンラインとローカルのワークフローガイドを読む
多くの比較記事が見落としている関係
TRELLIS.2 は 4B の生成パイプラインと O-Voxel 表現を提供します。現行の Pixal3D はその基盤の上で、画像特徴を明示的に 3D 空間へ逆投影します。公平な問いは、この追加の位置合わせがあなたの入力画像の忠実度を、追加の手間に見合うほど改善するかどうかです。
| 観点 | Pixal3D main | TRELLIS.2 |
|---|---|---|
| 関係 | 現行 main は TRELLIS.2 上に構築 | 上流のベースプロジェクト |
| 条件付け | 明示的なピクセル逆投影を追加 | 画像条件付き 4B DiT パイプライン |
| 3D 表現 | 視点整合の O-Voxel パイプライン | O-Voxel スパース構造化潜在表現 |
| 出力 | 精細なジオメトリと PBR テクスチャ付き GLB | PBR 表面属性付き GLB |
| 公式ローカル要件 | TRELLIS.2 の環境を継承、低 VRAM モードあり | Linux と 24GB 以上の NVIDIA GPU |
| 公表処理時間 | 一般向け GPU での保証はなし | H100 で 512³/1024³/1536³ 時 3/17/60 秒 |
| ライセンス | MIT(サードパーティ条項は別途適用) | MIT(サードパーティ条項は別途適用) |
ローカルのベンチマークとオンラインの待ち時間
標準化の前に管理された A/B テストを 1 回
まったく同じ元画像を使う
トリミング、マスク、背景除去が異なる画像同士は比べない。
ブランチとコミットを記録
Pixal3D main と paper ブランチは別の実装です。
解像度とメモリモードを記録
1024 の低 VRAM 結果と 1536 の標準結果は同じテストではありません。
ピーク VRAM と実時間を計測
ウォームアップ、ダウンロード、後処理は分けて記録する。
アセット全体を評価
隠れたジオメトリ、PBR チャンネル、トポロジー、ファイルサイズ、読み込みを確認。
実用的な選び方
| 状況 | まず使う | 理由 |
|---|---|---|
| 上流のベースラインが必要 | TRELLIS.2 | Pixal3D の条件付け前にベースモデルを切り分けられる |
| 見える部分を元画像に忠実にしたい | Pixal3D | ピクセル逆投影は直接の対応付けを狙った設計 |
| SIGGRAPH 論文を再現したい | Pixal3D paper ブランチ | 論文の結果はそのブランチのもの |
| 公式要件を下回るハードウェア | まずオンラインで検証 | 非公式のローカル移植を保守する前に価値を確認 |
| 本番導入を判断したい | 両方を同じ A/B 環境で | 一般論の勝者ではなく、実測の出力と運用コストで決める |
