Generazione online: input, output e crediti
Pixal3D.ai è un servizio indipendente che esegue entrambi i modelli tramite Fal. Accedi, carica un’immagine, scegli Pixal3D o Trellis 2 nel selettore del modello e scarica il GLB completato.
| Voce | Pixal3D | Trellis 2 |
|---|---|---|
| Input | Un’immagine | La stessa immagine |
| Risultato | GLB con texture | GLB con texture |
| Crediti per job predefinito | 220 | 160 |
| Crediti in base alle impostazioni | 180-390 | 160-310 |
| Tempo di attesa | Dipende da coda e impostazioni | Dipende da coda e impostazioni |
Le impostazioni predefinite sono risoluzione 1024, texture 2048 e preset Balanced. Due job predefiniti costano in tutto 380 crediti, addebitati separatamente. Budget più alti per texture, triangoli o token possono aumentare il costo: fa fede l’importo accanto a «Genera».
Come valutare il risultato per il tuo lavoro
Solo browser, privato
Ispettore GLB gratuito
Controlla struttura GLB e glTF localmente prima di import o consegna.
Ispettore GLB gratuito
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Il legame che quasi tutti i confronti ignorano
TRELLIS.2 fornisce la pipeline generativa da 4B e la rappresentazione O-Voxel. L’attuale Pixal3D sfrutta questa base e retroproietta esplicitamente le feature dell’immagine nello spazio 3D. La domanda corretta è se questo allineamento extra migliori la fedeltà per la tua immagine abbastanza da giustificare la configurazione aggiuntiva.
| Aspetto | Pixal3D main | TRELLIS.2 |
|---|---|---|
| Relazione | L’attuale main è basato su TRELLIS.2 | Progetto base a monte |
| Condizionamento | Aggiunge una retroproiezione esplicita dei pixel | Pipeline DiT da 4B condizionata dall’immagine |
| Rappresentazione | Pipeline O-Voxel allineata alla vista | Latente strutturato sparso O-Voxel |
| Output | GLB con geometria dettagliata e texture PBR | GLB con attributi di superficie PBR |
| Base locale ufficiale | Eredita il setup di TRELLIS.2; c’è una modalità a bassa VRAM | Linux + GPU NVIDIA con almeno 24 GB |
| Tempi pubblicati | Nessuna promessa generale per GPU consumer | 3 s/17 s/60 s su H100 a 512³/1024³/1536³ |
| Licenza | MIT; restano valide le condizioni di terzi | MIT; restano valide le condizioni di terzi |
Benchmark locali e attese online
Fai un A/B controllato prima di standardizzare
Usa la stessa identica immagine
Non confrontare ritagli, maschere o rimozioni dello sfondo diverse.
Registra branch e commit
Pixal3D main e il branch del paper sono implementazioni diverse.
Registra risoluzione e modalità di memoria
Un risultato 1024 a bassa VRAM non è lo stesso test di un 1536 standard.
Misura VRAM di picco e tempo reale
Tieni separati riscaldamento, download e post-elaborazione.
Valuta l’asset completo
Controlla geometria nascosta, canali PBR, topologia, dimensione del file e importazione.
Scelta pratica
| Situazione | Inizia con | Motivo |
|---|---|---|
| Ti serve la base a monte | TRELLIS.2 | Isola il modello base prima del condizionamento di Pixal3D |
| I dettagli visibili devono restare fedeli alla fonte | Pixal3D | La retroproiezione dei pixel punta alla corrispondenza diretta |
| Vuoi riprodurre il paper SIGGRAPH | Branch paper di Pixal3D | I risultati del paper appartengono a quel branch |
| Il tuo hardware è sotto la base ufficiale | Prova online | Verifica il valore prima di mantenere un port locale non ufficiale |
| Devi decidere per la produzione | Entrambi, un unico banco A/B | Decidi su output e costi misurati, non su un vincitore generico |
