Génération en ligne : entrée, sortie et crédits
Pixal3D.ai est un service indépendant qui exécute les deux modèles via Fal. Connectez-vous, importez une image, choisissez Pixal3D ou Trellis 2 dans le sélecteur de modèle, puis téléchargez le GLB terminé.
| Élément | Pixal3D | Trellis 2 |
|---|---|---|
| Entrée | Une image | La même image |
| Livrable | GLB texturé | GLB texturé |
| Crédits par tâche par défaut | 220 | 160 |
| Crédits selon les réglages | 180-390 | 160-310 |
| Temps d’attente | Selon la file et les réglages | Selon la file et les réglages |
Par défaut : résolution 1024, textures 2048 et réglage Balanced. Deux tâches par défaut coûtent 380 crédits au total, facturés séparément. Des budgets de texture, de triangles ou de tokens plus élevés peuvent augmenter le coût ; fiez-vous au montant affiché à côté de « Générer ».
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La relation que la plupart des comparatifs oublient
TRELLIS.2 fournit le pipeline génératif 4B et la représentation O-Voxel. Pixal3D actuel s’appuie sur cette base et rétroprojette explicitement les caractéristiques de l’image dans l’espace 3D. La vraie question : cet alignement supplémentaire améliore-t-il assez la fidélité pour votre image pour justifier la configuration en plus ?
| Critère | Pixal3D main | TRELLIS.2 |
|---|---|---|
| Relation | La main actuelle est construite sur TRELLIS.2 | Projet de base en amont |
| Conditionnement | Ajoute une rétroprojection explicite des pixels | Pipeline DiT 4B conditionné par l’image |
| Représentation | Pipeline O-Voxel aligné sur la vue | Latent structuré creux O-Voxel |
| Sortie | GLB à géométrie détaillée et textures PBR | GLB avec attributs de surface PBR |
| Base locale officielle | Reprend la config TRELLIS.2 ; mode faible VRAM disponible | Linux + GPU NVIDIA d’au moins 24 Go |
| Temps publiés | Aucune promesse générale sur GPU grand public | 3 s/17 s/60 s sur H100 en 512³/1024³/1536³ |
| Licence | MIT ; les conditions tierces s’appliquent | MIT ; les conditions tierces s’appliquent |
Benchmarks locaux et attente en ligne
Faire un A/B contrôlé avant de standardiser
Utiliser exactement la même image source
Ne comparez pas des recadrages, masques ou détourages différents.
Noter la branche et le commit
Pixal3D main et la branche paper sont des implémentations différentes.
Noter la résolution et le mode mémoire
Un résultat 1024 en faible VRAM n’est pas le même test qu’un 1536 standard.
Mesurer la VRAM maximale et le temps réel
Séparez préchauffage, téléchargements et post-traitement.
Évaluer l’asset complet
Vérifiez géométrie cachée, canaux PBR, topologie, taille du fichier et import dans le logiciel cible.
Choix pratique
| Situation | Commencer par | Raison |
|---|---|---|
| Vous avez besoin de la base amont | TRELLIS.2 | Isole le modèle de base avant le conditionnement Pixal3D |
| Les détails visibles doivent coller à la source | Pixal3D | La rétroprojection des pixels vise une correspondance directe |
| Vous reproduisez le papier SIGGRAPH | Branche paper de Pixal3D | Les résultats du papier appartiennent à cette branche |
| Votre matériel est sous la base officielle | Test en ligne | Validez l’intérêt avant de maintenir un portage local non officiel |
| Vous devez trancher pour la production | Les deux, un seul banc A/B | Décidez sur la sortie mesurée et le coût, pas sur un vainqueur générique |
