Generación en línea: entrada, salida y créditos
Pixal3D.ai es un servicio independiente que ejecuta ambos modelos a través de Fal. Inicia sesión, sube una imagen, elige Pixal3D o Trellis 2 en el selector de modelo y descarga el GLB terminado.
| Elemento | Pixal3D | Trellis 2 |
|---|---|---|
| Entrada | Una imagen | La misma imagen |
| Resultado | GLB con texturas | GLB con texturas |
| Créditos por tarea predeterminada | 220 | 160 |
| Créditos según la configuración | 180-390 | 160-310 |
| Tiempo de espera | Depende de la cola y la configuración | Depende de la cola y la configuración |
Los valores predeterminados son resolución 1024, texturas 2048 y el ajuste Balanced. Dos tareas predeterminadas suman 380 créditos y se cobran por separado. Presupuestos más altos de textura, triángulos o tokens pueden subir el coste; consulta el importe junto a «Generar».
Cómo valorar el resultado para tu caso
Solo en navegador, privado
Inspector GLB gratis
Revisa estructura GLB y glTF localmente antes de importar o entregar.
Inspector GLB gratis
Runs locally in your browser, no upload. Load it to start.
Abrir el generador y elegir un modelo · Inspeccionar gratis un GLB descargado · Leer la guía de flujos en línea y locales
La relación que casi todas las comparativas pasan por alto
TRELLIS.2 aporta la canalización generativa de 4B y la representación O-Voxel. El Pixal3D actual usa esa base y retroproyecta de forma explícita las características de la imagen al espacio 3D. La pregunta justa es si esa alineación adicional mejora la fidelidad de tu imagen lo suficiente como para compensar la configuración extra.
| Aspecto | Pixal3D main | TRELLIS.2 |
|---|---|---|
| Relación | La main actual se basa en TRELLIS.2 | Proyecto base original |
| Condicionamiento | Añade retroproyección explícita de píxeles | Canalización DiT de 4B condicionada por imagen |
| Representación | Canalización O-Voxel alineada con la vista | Latente estructurado disperso O-Voxel |
| Salida | GLB con geometría detallada y texturas PBR | GLB con atributos de superficie PBR |
| Base local oficial | Hereda la configuración de TRELLIS.2; incluye modo de poca VRAM | Linux + GPU NVIDIA de al menos 24 GB |
| Tiempos publicados | Sin promesa general para GPU de consumo | 3 s/17 s/60 s en H100 a 512³/1024³/1536³ |
| Licencia | MIT; siguen aplicando términos de terceros | MIT; siguen aplicando términos de terceros |
Benchmarks locales y espera en línea
Haz un A/B controlado antes de estandarizar
Usa exactamente la misma imagen
No compares recortes, máscaras o eliminaciones de fondo distintas.
Registra rama y commit
Pixal3D main y la rama del paper son implementaciones distintas.
Registra resolución y modo de memoria
Un resultado 1024 con poca VRAM no es la misma prueba que uno 1536 estándar.
Mide VRAM máxima y tiempo real
Separa calentamiento, descargas y posprocesado.
Evalúa el asset completo
Revisa geometría oculta, canales PBR, topología, tamaño del archivo e importación en destino.
Elección práctica
| Situación | Empieza con | Motivo |
|---|---|---|
| Necesitas la base original | TRELLIS.2 | Aísla el modelo base antes del condicionamiento de Pixal3D |
| Los detalles visibles deben ajustarse a la imagen | Pixal3D | La retroproyección de píxeles busca una correspondencia directa |
| Quieres reproducir el paper de SIGGRAPH | Rama paper de Pixal3D | Los resultados del paper pertenecen a esa rama |
| Tu hardware está por debajo de la base oficial | Prueba en línea | Valida el valor antes de mantener un port local no oficial |
| Necesitas decidir para producción | Ambos, un mismo banco A/B | Decide con resultados y costes medidos, no con un ganador genérico |
