Online-Generierung: Eingabe, Ausgabe und Credits
Pixal3D.ai ist ein unabhängiger Dienst, der beide Modelle über Fal betreibt. Melde dich an, lade ein Bild hoch, wähle im Modellwähler Pixal3D oder Trellis 2 und lade das fertige GLB herunter.
| Punkt | Pixal3D | Trellis 2 |
|---|---|---|
| Eingabe | Ein Bild | Dasselbe Bild |
| Ergebnis | Texturiertes GLB | Texturiertes GLB |
| Credits pro Standardauftrag | 220 | 160 |
| Credits je nach Einstellung | 180-390 | 160-310 |
| Wartezeit | Abhängig von Warteschlange und Einstellungen | Abhängig von Warteschlange und Einstellungen |
Standard sind 1024er Auflösung, 2048er Texturen und die Einstellung Balanced. Zwei Standardaufträge kosten zusammen 380 Credits und werden einzeln abgerechnet. Höhere Textur-, Polygon- oder Token-Budgets können teurer sein – maßgeblich ist der Betrag neben „Generieren“.
So beurteilst du das Ergebnis für deine Aufgabe
Nur im Browser, privat
Kostenloser GLB-Inspector
Prüfen Sie GLB- und glTF-Struktur lokal vor Import oder Übergabe.
Kostenloser GLB-Inspector
Runs locally in your browser, no upload. Load it to start.
Generator öffnen und Modell wählen · Heruntergeladenes GLB kostenlos prüfen · Leitfaden für Online- und lokale Workflows lesen
Die Beziehung, die die meisten Vergleiche übersehen
TRELLIS.2 liefert die 4B-Generierungspipeline und die O-Voxel-Darstellung. Das aktuelle Pixal3D nutzt dieses Fundament und projiziert Bildmerkmale explizit zurück in den 3D-Raum. Die faire Frage lautet: Verbessert diese zusätzliche Ausrichtung die Detailtreue für deine Eingabe so stark, dass sich der zusätzliche Aufwand lohnt?
| Dimension | Pixal3D main | TRELLIS.2 |
|---|---|---|
| Beziehung | Aktueller main basiert auf TRELLIS.2 | Upstream-Basisprojekt |
| Konditionierung | Ergänzt explizite Pixel-Rückprojektion | Bildkonditionierte 4B-DiT-Pipeline |
| Darstellung | Blickausgerichtete O-Voxel-Pipeline | O-Voxel Sparse Structured Latent |
| Ausgabe | GLB mit detaillierter Geometrie und PBR-Texturen | GLB mit PBR-Oberflächenattributen |
| Offizielle lokale Basis | Übernimmt TRELLIS.2-Setup; Low-VRAM-Modus vorhanden | Linux + NVIDIA-GPU mit mindestens 24 GB |
| Veröffentlichte Laufzeiten | Keine allgemeine Zusage für Consumer-GPUs | 3 s/17 s/60 s auf H100 bei 512³/1024³/1536³ |
| Lizenz | MIT; Bedingungen Dritter gelten weiterhin | MIT; Bedingungen Dritter gelten weiterhin |
Lokale Benchmarks und Online-Wartezeiten
Vor der Standardisierung einen kontrollierten A/B-Test fahren
Identisches Quellbild verwenden
Keine unterschiedlichen Zuschnitte, Masken oder Hintergrundentfernungen vergleichen.
Branch und Commit festhalten
Pixal3D main und der Paper-Zweig sind unterschiedliche Implementierungen.
Auflösung und Speichermodus festhalten
Ein 1024er Low-VRAM-Ergebnis ist nicht derselbe Test wie ein 1536er Standardlauf.
Spitzen-VRAM und Gesamtzeit messen
Aufwärmen, Downloads und Nachbearbeitung getrennt ausweisen.
Das komplette Asset bewerten
Verdeckte Geometrie, PBR-Kanäle, Topologie, Dateigröße und Import ins Zielprogramm prüfen.
Praktische Auswahl
| Situation | Starte mit | Grund |
|---|---|---|
| Du brauchst die Upstream-Basis | TRELLIS.2 | Isoliert das Basismodell vor der Pixal3D-Konditionierung |
| Sichtbare Details müssen eng an der Vorlage bleiben | Pixal3D | Pixel-Rückprojektion ist für direkte Entsprechung gebaut |
| Du reproduzierst das SIGGRAPH-Paper | Pixal3D-Paper-Zweig | Die Paper-Ergebnisse gehören zu diesem Zweig |
| Deine Hardware liegt unter der offiziellen Basis | Online-Test | Erst den Nutzen prüfen, bevor du eine inoffizielle lokale Portierung pflegst |
| Du brauchst eine Produktionsentscheidung | Beide, ein A/B-Setup | Gemessene Ausgabe und Betriebskosten statt pauschalem Sieger |
